Free Porn
xbporn

https://www.bangspankxxx.com
Budapest     Debrecen     Szeged     Miskolc     Pécs     Győr     Nyíregyháza     Kecskemét     Székesfehérvár     Szombathely     Szolnok     Érd     Tatabánya     Sopron     Kaposvár     Veszprém     Békéscsaba     Zalaegerszeg     Eger     Nagykanizsa     Salgótarján     Esztergom     Dunaújváros     Hódmezővásárhely     Szekszárd     

Videójátékok és a metaverse

Az internet jövője, ahogyan Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója látja...

A videojáték-piac 2021-ben

Valamiért hajlamosak vagyunk úgy beszélni a videojátékokról, mintha valami hiánypótló ágazatból származnának. Ezzel alábecsülünk egy rendkívül erős és befolyásos iparágat, amely az elkövetkező években közvetlen hatással lesz az emberi viselkedésre és tapasztalatokra. Miközben a világjárvány kifejezetten nagy károkat okozott bizonyos iparágakban, mások emellett felvirágoztak. És miközben a „virágzó” vállalatokról szóló viták nagy része a Zoomhoz hasonló cégek körül forgott, gyakran elfelejtünk beszélni a pandémia korszakának egy másik nyilvánvaló haszonélvezőjéről, a videojáték-iparról. 2020-ban a videojátékok piaca példátlan növekedést realizált. Elmélyülhetünk a miértekben, de Occam logikája szerint a legegyszerűbb válasz gyakran a helyes: a korlátozások miatt rengetek időt töltöttünk otthon, és ezt valamivel el kellett ütni. Ráadásul a videojáték-ipar már a világjárvány előtt is óriási hatással volt a munkaerőpiacra belépő generációkra. Egy 2018-as jelentés szerint a 13 éves vagy annál idősebb amerikai tizenévesek kétharmada volt bevallottan videojátékos. A 2017-es adatok szerint a 12 és 15 év közötti gyerekek hetente körülbelül 12,2 órát töltenek játékkal, az idősebb tizenévesek esetében ez a szám sokkal magasabb.

A Newzoo szerint a globális játékpiac 2020-ban 177,8 milliárd USD-t termelt, ami 23,1%-os növekedést jelent az előző évhez képest, ami a legnagyobb azóta, amióta (2012)a vállalat nyomon követi a bevételeit. A 2020-as események ismeretében sokan arra számítottak, hogy a „forrongó piac” kicsit lecsendesedik. Ez a jóslat részben annak az egyszerű ténynek volt köszönhető, hogy a világjárvány okozta korlátozások enyhültek, de annak is, hogy az új, nagy játékok (az „AAA-kiadványoknak” nevezett játékok) megjelenési ütemterve gyér volt a naptári évben. 2021 előrehaladtával azonban az iparág kellemes meglepetést tapasztalt, hiszen a pandémia hosszabb távú következményeinek ellenére a fogyasztók még több pénzt fordítottak játékok vásárlására. A játékpiac 2021-ben 180,3 milliárd dolláros összbevételt ért el, ami 1,4%-os emelkedést jelent az előző évhez képest. A konzolok és a PC-k alacsonyabb eladásai ellenére a mobiljátékok piaca olyan mértékben nőtt, hogy ellensúlyozta a többi platform veszteségeit.

A játék, az élet és minden más jövője: A metaverse

A videojáték-piac talán legérdekesebb aspektusa, hogy a jövője sokkal kiterjedtebb és befolyásosabb lesz, mint azt jelenleg el tudjuk képzelni. Ha valaha is a technológiai ipar közelében jártál, hallhattad már a „metaverzum” kifejezést hasonlóan ahhoz, ahogyan a felhőről is hallani kezdtek a nyolcvanas évek közepén. A beavatatlanok számára: a metaverse „3D-s virtuális világok hálózata, ami a látszólagos és valóságszerű világokban a VR-szemüveg használatával a társadalmi kapcsolatokra összpontosít”. Gondoljunk rá úgy, mint egy virtuális valóságra, a közösségi média és a videojátékok kombinációjára.

Ahogy az Epic Games vezérigazgatója, Tim Sweeney rámutat: „senki sem tudja pontosan, hogy mi lesz a metaverse. Rengeteg fiktív utalásunk van rá… A legtöbbet még a közösségi hálózatok létezése előtt írtuk… De a metaverse valamiféle valós idejű 3D-s közösségi médium lesz, ahol ahelyett, hogy szinkron üzeneteket és képeket küldenénk egymásnak, együtt vagyunk velük egy virtuális világban, interakcióban és szórakoztató élményekben, amelyek a játéktól a közösségi élményekig bármit felölelhetnek”. Sweeney cége, az Epic Games azon vállalatok élvonalába tartozik, amelyek elkezdték elmosni a videojátékok és a közösségi hálózatok közötti határokat. A cég „zászlóshajójának” számító – 2021-ben a világ legtöbbet játszott – játékában, a Fortnite-ban 78 millió játékos nézte végig Ariana Grande virtuális koncertjét.

A metaverse virtuális aranyláz lesz, és a világ legnagyobb vállalatai máris sorban állnak, hogy kivegyék belőle a részüket. A Facebook vezérigazgatója, Mark Zuckerberg nemrég jelentette be, hogy létre kívánja hozni és elindítja saját metaverse-ét. De míg az olyan vállalatok, mint a Google, az Apple és a Facebook egy zárt dolgot akarnak, más befolyásos hangok megpróbálják ezt nyitottá tenni. „Nagyjából senki sem gondolta, hogy a közösségi hálózatnak ekkora hatása lesz a társadalomra, mint amekkora mára lett. Az embereket úgymond rávették, hogy regisztráljanak ezekbe a zárt közösségekbe anélkül, hogy látták volna a hosszú távú következményeket… Ezúttal azonban mindenki felismerte, hogy 3,5 milliárd ember van az interneten, akik a jövőben a metaverse-hez fognak kapcsolódni. Nos, a legtöbb cég valószínűleg jobban szeretné, ha ez a saját, zárt struktúrája lenne, de ezzel szemben minden második ember egy nyílt rendszer mellett teszi le a voksát. Azt hiszem, a cégek mára már eléggé megismerték ennek az eljövendő platformnak a fontosságát ahhoz, hogy együtt dolgozzanak ezen a továbbiakban.”

A metaverse azért olyan izgalmas, mert még mindig nem tudjuk, hogyan fog kinézni, de azt tudjuk, hogy már itt kopogtat az ajtónkon. Mivel annyi minden forog kockán, a világ legnagyobb vállalatai és cégei között harc készülődik. A tét ellenére Tim Sweeney még mindig bízik abban, hogy az ő oldala fog győzni: „Rövid távon fájdalmas üzleti döntéseket fogunk hozni annak érdekében, hogy hosszú távon kiálljunk és megőrizzük a szabadságunkat. Ha eléggé tudatosítjuk ezt, szerintem sikeresek leszünk. A nyílt platformok sokkal jobbak, és végül ők fognak győzni.”